그래픽 디자이너 전혜인은 국립현대미술관 인하우스 디자이너로 근무하다 2020년 독립 후 스튜디오 ‘하이 그래픽(Hi GRAPHIC)’을 오픈했다. 지금 전혜인의 모티프(motif)는 ‘평면과 입체의 시각적 동기화’다. 2차원의 그래픽 디자인을 3차원의 세계에 펼쳤을 때, 본래의 아이덴티티가 변형되거나 훼손되지 않고 온전히 제 고유성을 발하게 하기 위한 방법론 탐색이다. 그의 표현을 빌어 좀더 간단히 명명하면 ‘차원(dimension) 연구’다. 이 연구가 최우선 과제로 다루는 건 이미 완성된 평면의 디자인을 입체화―입체적 변환하는 테크니컬한 이슈가 아니다. 보다 근원적인 지점, 그러니까 작업의 기획 단에서부터 다차원의 표현 완전성을 필수 조건으로 설정해두는 ‘태도’다. 이 태도가 성립하기 위한 논리적·기술적 경험칙을 수립하고자 함이 전혜인의 현재 과업이다. 한 크리에이터가 갖는 특질은 그가 품은 고민(혹은 문제의식)과 등가 관계일 때가 많다. 전혜인도 이 경우에 속하는 듯하다. ‘미술관 소속 디자이너’라는 첫 커리어가 전혜인의 디자이너로서의 세계관 형성에 적잖이 영향을 미쳤으리라 예상해본다. “현장이라는 공간 조건까지 소화해야 하는 그래픽 디자인 프로젝트를 많이 접했다. 그렇다 보니 평면과 입체적 그래픽을 다루는 일에 익숙해졌던 것 같다.”라는 인터뷰이 전혜인의 말을 근거로 한 추측이다. 요컨대 그래픽 디자이너 전혜인은 ‘자기 작업을 여러 차원에 위치시키려는 크리에이터’다. 전시관 소속 디자이너로서 여러 전시의 아이덴티티 디자인과 공간 디자인을 경험했던 만큼, 평면과 입체 양 차원의 시각 호환성을 고려하는 태도가 습관화된 작업자인 것이다. 그래픽 디자인을 공부하는 독자, 그래픽 디자이너 커리어를 이제 막 시작한 독자 모두에게 이 인터뷰를 추천한다. ‘차원’에 관한 전혜인의 고민과 과업은 디자인 작업의 ‘시작’과 맞닿기 때문이다. 어떻게[어떤 태도로] 디자인 작업을 시작할 것인가― 이 질문에 어떻게 답하느냐에 따라 디자인 작업물의 차원이 달라질 수도 있기 때문이다.
『타이포그래피 서울』의 인터뷰 대부분이 그러하듯 이 인터뷰도 에디터인 저 개인의 호기심이 그 시작입니다. 디자인에 관심 있는 분들이라면 아마 비슷할 듯한데요, 저도 어떤 전시장에 가면 디자인을 유심히 보게 됩니다. 그렇게 ‘그래픽 디자이너 전혜인’을 처음 알았습니다. 국립현대미술관(MMCA) 개관 50주년 기념전 〈광장: 미술과 사회 1900-2019〉(이하 ‘광장’)이 계기였어요. 이 전시가 1, 2, 3부 각각 덕수궁, 과천, 서울 MMCA에서 열렸잖아요.
제 기억으론 3부 서울 전시가 맨 먼저 열렸고, 한 달쯤 뒤에 2부와 3부 전시가 동시 개최됐던 것 같습니다. 저는 서울 전시만 관람했었는데, 전시 콘텐츠와는 별개로 서울 전시장의 꾸밈새가 인상적이었어요. 전시명 국문/영문(광장/The Square) 타이포그래피, 그리고 전시작 설명판의 본문 텍스트 군데군데 빨간 펜 표시가 돼 있는 부분들이 눈에 띄었어요. 뭐랄까, 보이지 않는 ‘고스트 큐레이터’(?) 같은 존재가 ‘빨간 펜 선생님’처럼 저를 가이드해주는 기분이었습니다. 관람을 마치고 전시 디자인 정보를 찾아보고 ‘그래픽 디자이너 전혜인’이라는 바이라인을 발견했네요.
서론이 너무 길었습니다.(웃음) 이 인터뷰는 이렇듯 2019년의 제 체험으로부터 비롯된 겁니다, 라는 말을 첫인사로 드리고 싶었던 거였어요. 그래픽 디자이너 전혜인에 대해, 그리고 ‘하이 그래픽’이라는 스튜디오에 대해 소개 좀 부탁드리겠습니다.
안녕하세요. 먼저, 국립현대미술관 서울관에 오셔서 제가 레터링한 ‘광장’이라는 타입(type)을 즐겁게 체험해주신 점 감사합니다. 저는 국립현대미술관 인하우스팀 그래픽 디자이너로 소속되어 좋은 전시들과 함께 일하다 2020년 퇴사하여 ‘전혜인 그래픽 디자이너’의 정체성과 색을 조금 더 자유롭고 명확하게 구축하기 위해 ‘하이 그래픽’이라는 이름으로 그래픽 디자이너로서 제2장을 써가고 있습니다.
스튜디오를 차릴 때, 지금까지 해왔던 디자인 발자취를 바탕으로 ‘평면’에만 국한하지 않고 ‘평면과 입체’를 자유로이 오가는 디자이너로서 색을 갖추고 싶었어요. 이를 다양한 분야에서 실험 정신을 가지고 탐구해보려는 의지를 담아 ‘하이 그래픽’을 시작하게 되었습니다.
디자인: 크리스 로(Chris Ro), 전혜인
좀 전에 언급했던 〈광장〉 외에도 꽤 많은 전시들의 디자인 작업을 진행하셨던데요. 특히 문화 예술 분야 전시 쪽으로요. ‘전혜인’이라는 이름 앞에 ‘문화 예술 전시 그래픽 디자이너’라는 수식어를 붙여도 크게 어색할 것 같지가 않습니다. 문화 예술 전시 분야에 집중하는 특별한 이유가 있나요?
우연인지 모르겠지만 컴퓨터나 지류(紙類) 앞에서만 이루어지는 평면적인 작업들보다는, 현장이라는 공간 조건까지 소화해야 하는 그래픽 디자인 프로젝트를 많이 접했습니다. 그렇다 보니 평면과 입체적 그래픽을 다루는 일에 익숙해졌던 것 같아요. 이러한 경험들이 자연스레 ‘전혜인’이라는 디자이너의 색이 되어갔습니다. 그런 저의 색이 쓰일 수 있었던 적재적소인 분야가 문화 예술 전시였던 것 같습니다.
문화 예술 전시 분야는 평면의 아이덴티티를 시작으로 실제 전시 공간 안에서의 그래픽을 다루고, 다시 평면으로 돌아와 도록 디자인을 작업하는데요. 2차원과 3차원의 플랫폼을 오가며 하나의 목소리를 내도록 완급 조절을 하는 것이 매우 중요합니다.
2021년 여름 시작했던 〈리플렉트 프로젝트〉 전시 그래픽 디자인의 경우, 기획 의도에 맞게 ‘반사·반영(reflect)’이라는 콘셉트에 충실하여 키비주얼 레터링을 개발한 후, 인쇄물과 공간 그래픽에도 반사 재질을 사용했어요. 평면과 입체 모두 ‘reflect’의 정서를 담아내려는 의도였습니다. 연계 앤솔로지북의 커버 재질 또한 전시 공간, 포스터와의 이질감이 나지 않도록 과하지 않은 디자인을 찾으려고 노력했어요.
‘평면과 입체의 시각적 동기화 작업’이라고 요약할 수도 있겠는데요. 하이 그래픽과 함께 시작한 이 디자인 전략을 문화 예술 전시뿐 아니라 기업과 브랜드 등 다양한 분야로 확장시키는 시도 또한 계속하고 있습니다.
공간 디자인: 유민지·육지현 / 사진 출처: 국립민속박물관
공간 디자인: intg
호랑이 일러스트레이션: 고준호 / 공간 디자인: 유민지·육지현 / 공간 사진 출처: 국립민속박물관
임인년에 걸맞은 작업을 최근에 하셨는데요. 국립민속박물관 전시 〈호랑이 나라〉입니다. 우리나라 민속도에 그려진 호랑이들을 소개하고, 그 면면에 담긴 의미를 풀이한 전시죠. 호랑이가 그야말로 ‘떼’로 등장하던데요.(웃음) 전시 그래픽으로 호랑이를, 아니 호랑이‘들’을 하나의 이미지로 상징화하기가 꽤 벅찼을 것 같습니다. 작업 비하인드 스토리가 궁금해요.
먼저 호랑이의 무늬와 움직임에서 ‘직선과 유선’이라는 키워드를 추출했어요. 호랑이라는 대상의 형태적 특성이죠. 이를 은유하여 타입의 기본형을 구상했고, 전시 아이덴티티의 키비주얼인 타이틀 레터링을 진행했습니다. 이 키비주얼을 전시 공간, 홍보물 등에 알맞게 구현하는 것이 관건인데요. 평면인 타이틀 레터링을 입체 공간인 전시장으로 들여오고, 인쇄물에 적용할 때 ‘한 목소리’가 나도록 동기화하는 작업이죠. 깊은 고민을 요구하는 부분입니다. 하나의 아이덴티티가 다양한 플랫폼과 연결되고 가지를 뻗어나가고 한 목소리를 낼 수 있는가, 하는 질문을 끊임없이 반복하며 디자이너로서 답을 찾습니다. 어떤 프로젝트가 됐든 이 과정을 간과하지 않으려고 해요.
〈호랑이 나라〉의 경우 ‘직선과 유선’ 형태인 키비주얼(타이틀 레터링)을 직사각형 전시 공간 안에 어떻게 매칭시켜야 할지 고민이 많았습니다. 결론적으로, 모든 홍보물의 바탕색인 검은색을 전시장 벽면 전면부에 도장하면서 키비주얼의 유선형 라인을 적용했습니다. 꽤 과감했다고 생각하는데요. 전시를 함께 준비했던 공간 디자이너 유민지 선생님과 육지현 선생님의 든든한 조력이 있었기에 가능했던 결정이었습니다.
하나 꼭 말하고 싶은 게, 전시는 혼자 만드는 게 아니라는 거예요. 여러 전문가들이 하나의 목표를 바라보고 함께 나아가야만 무사히 전시가 개최될 수 있다는 걸 〈호랑이 나라〉 작업을 통해서 새삼 깨달았습니다. 2021년 12월 22일이 오픈이었는데, 덕분에 따듯한 크리스마스를 보낼 수 있었습니다.
실없는 질문 하나만 드려도 될까요?(웃음) 인스타그램 계정 이름이 ‘@higraphic.jpg’잖아요. 스튜디오 ‘하이 그래픽’ 뒤에 ‘.jpg’가 붙은 의미가 뭔가요?
요즘 인스타그램에는 릴스(reels)나 스토리 같은 움직이는 동영상이 많은데, 제가 아이디를 만들 때만 해도 ‘이미지 공장’ 같은 분위기였어요. 방대한 이미지들이 쏟아지는 인스타그램의 당시 느낌을 반영해서 아이디에 확장자 jpg를 달면 어떨까 생각했습니다. 지금은 jpg보다는 mp4 혹은 gif가 더 많은 정보를 전달할 수 있는 수단으로 쓰이는데, 현시점엔 적절하지 못하다는 생각이 문득 듭니다.(웃음)
2020년 말에 한국타이포그라피학회가 〈만질 수 없는〉이라는 기획전을 열었습니다. 저는 전시를 직접 보진 못했고, 나중에 나온 『CA』 특집호(254호)를 통해 전시작들을 지면으로 감상했습니다. 전혜인 디자이너의 작업도 잘 봤습니다.
이 전시의 콘셉트가, 웹 공간에 데이터의 형태로 존재하던 ‘만질 수 없는’ 전시작들을 실체적 질감을 지닌 ‘책’의 형태로 변환한다는 것인데요. 영어 전시명인 ‘Contactless’가 좀더 이 기획 의도를 잘 나타내주는 것 같습니다. ‘비대면’이나 ‘언택트’ 같은 요즘 시국의 키워드들이 연상되기도 하고요. 그래서 한 번 질문을 드려보고 싶은데요. 지금의 ‘비대면 시대’라는 환경에 대해 그래픽 디자이너로서 어떤 고민을 하고 계세요?
약 3년간 코로나 19로 인해 많은 생활 패턴이 바뀐 것 같아요. 모니터라는 가상 공간에서 강의와 회의를 진행하고, 전시를 관람하려면 이제는 예약이 필수죠. 개막식 행사가 없어져서, 전시 관련 디자인 작업을 할 때 인쇄물 초대장을 대신한 엽서 형태의 디지털 알림장을 만들기도 해요. 이런 비대면 시대와 함께 그래픽 디자인이 시각화되는 플랫폼 형태도 급변하고 있다고 생각해요. 그래픽 디자인이 적절한 ‘장(場, field)’을 찾아나가는 중이라고 할까요.
기획 및 디자인: 한혜지·전혜인
웹 사이트 디자인: YinYang / 웹 사이트 개발: 박광은
그래픽 디자인이 적용되는 ‘장’, 즉 플랫폼의 변화 속에서 디자이너로서 딜레마에 빠지기도 합니다. 시각 표현 방법론에 대한 딜레마인데요. 평면에서 시작된 그래픽 디자인의 아이덴티티 형태, 공간에서 입체적으로 느껴야만 하는 감각적인 부분을 고려할 때, 어떻게 하면 평면/공간 두 플랫폼에서 하나의 아이덴티티를 온전히 전달할 수 있을까? 평면/공간 말고, 비대면 시대에 대응하는 새로운 플랫폼 개발이 필요할까? 디자인의 콘셉트와 감성, 보는 이의 오감과 맞닿는 고유성을 어떻게 온전히 전달할 수 있을까?
이런 고민이 한창이던 시기에 참여한 전시가 〈만질 수 없는〉이었어요. 그리고 이 고민들은 [좌표공유]라는 자체 프로젝트로 이어나갔습니다. [좌표공유]는 디자이너들이 참여한 릴레이 그래픽 디자인 프로젝트이자, 실험적 플랫폼의 이름이에요. 아래 소개문으로 설명을 대신해보겠습니다.
[좌표공유]는 서로가 서로에게 말을 걸고, 해석하는 장소다.
플랫폼 안에서 아티스트들은 지도 위 좌표에 기반한 캡처를 통해 작품 이미지의 일부를 복제한다. 복제한 이미지는 다음 이에게 전달되고, 그것을 재료로 릴레이 작업을 진행한다. 그렇게 각 좌표를 이어가는 선은 개별적인 목소리가 다른 누군가의 원천이 되어 확대되고 퍼져나가는 모양을 보여준다.
모든 과정은 플랫폼 안에서 시각화되어 상호작용과 연대의 궤도가 된다. 우리는 접촉하지 않은 채 서로에게 서로가 닿을 수 있는, 함께 예술을 향유하는 새로운 감각을 제안한다. 비대면 매체가 가진 가능성을 실험하고, 작품을 매개로 접촉과 대화의 장을 여는 새로운 플랫폼을 제시한다. (···) 팬데믹으로 인한 경험 제한적 상황에서 나아가, 지속 가능한 창작과 공유를 위한 플랫폼이 되고자 한다.
[좌표공유] 프로젝트를 진행하는 동안, 실제 공간의 좌표가 모니터 내로 들어와 그것을 통해 우연의 이미지를 추출해 가는 과정이 대단히 흥미로웠어요. 가상 공간에서 서로의 좌표로서 대면하고, 그 대면의 지점[좌표점]을 축적하여 새로운 인터랙션의 가능성을 실험해봤다는 점에서 무척 유의미했습니다. 플랫폼에 따른 시각 표현 방법론 탐구를 폭넓게 고민해볼 수 있었던 좋은 기회였어요. ‘플랫폼에 구애받지 않고 콘텐츠의 콘셉트와 방향성을 온전히 전달하기’라는 과제는 앞으로도 계속 이어갈 계획입니다.
계속 ‘전시’ 관련 얘기만 한 것 같네요. 이 인터뷰가 그래픽 디자이너 전혜인의 작업 범위를 ‘전시’로만 한정 짓게 되지 않기를 바라며··· 이 질문을 드려봅니다. 현재 구상 중이거나 근미래에 꼭 추진해보고 싶은 프로젝트를 소개해주시면 좋겠습니다.
2차원/3차원을 자유로이 오가는 디자인을 계속 연구하고 있는데요. 이와 연계하여 전시와 논문을 준비 중입니다. 하나의 아이덴티티가 다양한 형태와 플랫폼으로 뻗어나가며 한 목소리를 내는 시각 표현 방법론을 주제로 한 개인 프로젝트예요. 추후 제 인스타그램이나 홈페이지에서 전시 소식을 알릴 예정입니다. ‘차원’에 따른 형태의 변화와 다양성에 대한 탐구가 꾸준히 축적된다면, 현재(지금 이 인터뷰에서도) 제가 지속적으로 말하는 포인트를 좀더 구체적이고 논리적으로 구축할 수 있는 기회들이 올 것으로 생각합니다.
인터뷰 시점이 아직 연초인 만큼, 그래픽 디자이너 전혜인과 스튜디오 ‘하이 그래픽’의 2022년 계획을 들어보면서 인터뷰를 마칠까 합니다. 긴 시간 함께해주셔서 감사합니다!
그래픽 디자이너로서의 제 삶이 앞으로 전체 몇 장(chapter)으로 구성될지는 모르겠지만, 우선은 지금까지를 기준으로 말해보자면··· 제1장에서 많은 디자인 경험을 쌓고, 제2장에 진입하면서 많은 언덕과 산들 중 ‘독립’이라는 작은 언덕 하나를 넘어간 듯합니다. 제3장으로 가기 전에, 1장과 2장에 대한 정립과 정리의 과정이 필요할 것 같아요. 앞서 언급했던 제 개인 프로젝트도 그런 과정의 일환이 될 것이고요.
자신의 현주소를 파악하고 갈음하는 작업들을 제 삶의 각 장마다 해보고 싶고, 이 작업들이 켜켜이 쌓이면 그래픽 디자이너 전혜인만의 논리와 개념이 단단해지리라 생각해요. 올 한 해만을 한정한다면, 이 인터뷰에서도 몇 번인가 말했던 ‘차원’에 대한 저의 작업 아카이빙과 논리 구축이 최우선 과제입니다.