"시간을 따져 물어 언제부터 언제까지가 청춘이라고 정의 내릴 수는 없다. 어떻게 살 것인가를 모색하는 시간이 청춘의 시간인 것이다. 그 기간의 길고 짧음은 사람마다 다르다."(다치바나 다카시) 일본의 저명한 저널리스트 다치바나 다카시의 말을 빌리자면, 청춘은 '어떻게 살 것인가를 모색하는 시간'이라고 한다. 마지막 아날로그 세대라 불리는 7080세대, 1990년대의 세기말 세대, 2000년대의 밀레니엄 세대들 모두 청춘을 거쳤다. 청춘기, 그들의 공통된 고민은 '어떻게 살 것인가, 어떤 길을 가야 하는가'였을 것이다. 그러나 그 고민이 표출되는 방식은 시대별로 달랐을 테고, 청춘을 바라보는 시각 역시 차이가 있었을 것이다. 그 차이를 짐작해볼 수 있는 하나의 단서로 타이포그래피 서울은 '디자인'을 꼽아봤다. 시대에 따라 다른 표현 방식으로 디자인된 청춘의 이미지를 떠올려보는 일. 이를테면, '청춘'이라는 두 글자가 과거에는 정방형의 타이포그래피로 표현되고, 요즘은 탈구조적인 캘리그래피로 쓰이는 점을 비교해보는 것이다. 이를 통해 우리는 이미 청춘을 지내온 사람, 지금 청춘인 사람, 앞으로 청춘을 맞을 사람 모두의 감성을 아우르고, 결국 모두가 '청춘'이라는 틀 안에서 하나로 이어져 있음을 알게 될 것이다. 여기, 타이포그래피 서울과 함께 청춘을 이야기한 아날로그 세대, 그리고 디지털 세대 디자이너들이 있다. 그들은 디자이너답게 각자의 청춘과 어울리는 폰트까지 골라주었으니, 이름하여 '청춘의 타이포'다. 그들이 고른 청춘의 타이포에, 그들의 청춘이 고스란히 담겨 있다. 어쩌면 여러분의 청춘도 함께 담겨 있을지도.
‘청춘’하면 가장 먼저 떠오르는 것
‘발견’이라고 할까요. 저에게 청춘은 ‘앞으로의 길’을 찾는 시기였습니다.
특히 디자인에 매력을 느끼고, 이해하고, 소통하는 과정이었다고 할 수 있는데요. 디자인은 다른 예술 분야와 달리 조형적인 측면 외에도 영역에 따라 각기 다른 기능적 측면이 존재합니다. 시각디자인은 무엇보다 ‘소통한다’는 면이 중요하죠. 저의 경우 학생일 때에는 디자인을 통해 발견하고, 그 과정에서 작품이 제 3자에게 인정받고 공감을 얻었을 때, 졸업 후 취직을 하고 활동할 때에는 클라이언트에게 만족을 주고, 그 디자인이 소비자에게 전달되었을 때, 디자인이 가진 소통이란 기능을 확인하게 되는 것 같습니다.
내 청춘의 음악 또는 영화, 책
“디자이너 또는 디자이너를 꿈꾸는 학생은 다양한 시각에서 다양한 경험을 추구하고, 항상 새로운 접근 방법을 구상하라”는 조언이 아직까지도 가슴에 남아 있습니다. 디자이너에게 있어 ‘창조’라는 것은 늘 봐왔던 것을 새롭게 발전시키고, 또 다른 측면을 제안하는 것이라고 생각합니다. 예를 들어 변화하는 미디어를 이해하고, 요즘 화두인 사용성이나 경험의 측면을 새롭게 연출하거나 부가가치를 부여하는 부분 역시 디자인의 몫이라는 거죠.
영화와 음악은 많은 위안이 됩니다. 영화는 2시간 동안 새로운 시선으로 다른 세상을 만날 수 있으니 상상력을 높일 수 있죠. 특히 감독에 관심이 많은데, 리틀리 스콧 감독의 블레이드 러너는 가상의 미래를 표현하고 있잖아요? 그때 등장한 도시의 모습이 실현되어가는 것을 보면 상상력이 필요하다는 생각이 듭니다. 마이크 밀스 감독의 경우 그래픽디자이너인데요. 영화 비기너스의 주인공 이완 맥그리거가 영화 속에서 그린 일러스트가 감독의 작품이라고 하니, 흥미롭죠. 구스 반 산트 감독이나 미셸 공드리의 작품을 보면 다시 젊어지는 것 같고요. 그래서 학생들, 후배 디자이너들과 공유하기도 합니다.
음악은 제임스 테일러, 캐롤 킹, 얼스 윈드 앤 파이어 노래를 많이 들었죠. 저는 LP세대인데, LP를 고를 때 자켓을 통해 또 하나의 포스터를 보는 기분이 들곤 했습니다. 음악과 자켓을 만든 작가의 감성을 함께 느끼면서 LP를 고르곤 했는데, mp3 세대로 바뀌면서 음반을 하나의 제목으로만 인식하게 되니까 아쉽죠. 요즘처러 바삐 흘러가는 시대에는 일일이 뮤직비디오를 찾아볼 시간도 없고. 하지만 아이패드 등으로 음악을 들을 때면 작은 화면이기는 하지만 음악과 관련된 래커 표지가 나오더군요. 이걸 보면서 아티스트와의 공감대를 형성하기 위해서는 음악에도 이미지가 필요하다는 생각을 했죠.
내 청춘, 일생일대의 사건
원래 전공은 순수미술이었습니다. 순수미술 작가는 그 세계에 몰입하는 과정이 필요한데, 시행착오도 많이 겪을 뿐 아니라 외롭고 지난한 과정도 극복해야 합니다. 명확한 철학도 필요하지만 모호한 부분도 있는 것 같고요. 대학교 3학년 때 제가 가진 성향과 순수 예술에 요구되는 정서나 심리적인 부분에 차이가 있다는 생각이 들었습니다. 이에 반해 디자인은 합리적이고, 소통의 과정도 필요하고요.
말하자면 제가 앞으로 가야할 길을 찾는 시기였다고 할 수 있어요. 이런 경험들을 ‘디자인 경영’이라는 수업을 통해 학생들과 공유하고 있고요. 특히 4학년 학생들에게는 사회에 진출하기 전에 필요한 기획력, 앞으로 일하게 될 조직 또는 창업할 경우 구성해야 하는 조직에서 요구되는 리더쉽, 관리, 통제 능력 등을 가리치는데, 디자이너라는 길은 명확한 개념을 이해하면 경쟁이 치열하다 해도 지혜롭게, 다양한 상황을 능동적으로 해결할 수 있다고 생각합니다.
요즘 청춘, 부럽다 vs. 안타깝다
제가 학교를 다닐 때만해도 모든 자료가 도서관에 있었습니다. 물론 책을 사기도 하지만 학생이 무슨 돈이 있겠어요?
한계가 있죠. 파슨스디자인스쿨(Parsons School of Design)에서 공부할 땐 저녁 7시면 집으로 돌아갔어요. 안전 등의 문제로 가능하면 밤에 돌아다니지 않으려고. 아쉬운 건 집에서 프로젝트를 진행할 때인데… 참고자료에 한계가 있는 거죠. 요즘은 구글이나 네이버 등 온라인을 통해 논문들까지 검색할 수 있으니 정보가 없어 작업을 못하는 경우는 없는 듯 합니다. 부럽죠.
다만 정보가 많다보니 그에 따른 위험요소도 있습니다. 무한 정보의 시대를 살아가는 요즘 학생들은 본인의 생각을 잘 정리해야 해요. 10대, 20대라 해도 앞으로 나아가기 위해서는 생각, 나름의 프레임, 즉 사고에 대한 프레임이 있어 본인의 정체성과 연결시킬 수 있는 지혜가 필요한 거죠. 모든 것을 관리할 수 있는 능력을 키워야 한다고 할까요.
내 청춘의 타이포
디자인을 처음 공부할 때 ‘푸투라 라이트(Futura Light)’가 굉장히 매력적이었습니다. 슬림하면서도, ‘A’, ‘O’자의 조형적 요소들이 패션감성을 잘 드러내는 듯 했어요. 특히 여백으로 나타나는 표현방식에 상당한 매력을 느꼈습니다. 조형의 미를 추구하던 당시의 감성에 맞았던 폰트라고 생각해요. 지금은… 성숙하고 세련된 와인맛이 연상되는 보도니(Bodoni)라고 할 수 있겠네요. 보도니처럼 전통적인 면과 현대적인 면이 조화로운, 그런 지혜로운 삶은 살고 싶다라는 대답이 맞겠네요. 지금의 정체성이라기보다는 제가 추구하는 감성.
청춘에게
미디어는 물론 사회가 빠르게 변화하고 있습니다. 사회가 융합되는 과정에서 전통적인 업무들이 통합되기도 하고요. 시각디자인 역시 그러한데요. 조형 위주의 업무였던 과거와 달리 프로세스 위주로 전환되기도 하고, 지금과 같은 디지털 시대에는 손으로 했던 수정을 컴퓨터로 하기도 하고요. 이는 디자인이 다음 단계로 도약해야 함을 의미함과 동시에 디자이너가 시대의 변화의 빨리 이해해야 한다는 뜻이기도 합니다. 이해해야만 올바른 자세를 취할 수 있기 때문이죠.
제가 학생들에게 바라는 점은 앞서가는 생각을 작품에 접목하라는 것입니다. 기업과 연계해 많은 프로젝트를 진행했던 과거와는 다릅니다. 외국의 경우 디자이너가 생산자이자 비지니스의 출발점이에요. 기업에 의존하는 것이 아니라 디자이너 스스로 다양한 경로를 통해 활동하죠. 예를 들면 페이스북의 창업자 마크 주크버그처럼. 요즘과 같은 미디어 시대에는 다양한 협력체제만 구성된다면 아이디어를 실행할 수 있습니다. 여기에 디자이너라면 감성적인 표현방법과 매체 활용법을 알아야 하고요. 기업에서 디자이너로 종사하는 것만이 최선의 길은 아닙니다. 디자이너 스스로 기회를 찾아야 해요.