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    SF 영화의 디테일 담당, UI 디자이너들 엿보기

    과학과 픽션이 만나 'SF(Science Fiction)'라는 영화 장르가 된다. 이는 '공상과학영화'라고도 하는데, 여기서 과학은 반드시 '과학적'인 것은 아니며, 그보다는 공상(空相, 현실적이지 못하거나 실현될 가망이 없는 것을 막연히 그려봄. 또는 그런 생각)에 가까운 것.


    글. TS 편집팀

    발행일. 2014년 04월 23일

    SF 영화의 디테일 담당, UI 디자이너들 엿보기

    과학과 픽션이 만나 ‘SF(Science Fiction)’라는 영화 장르가 된다. 이는 ‘공상과학영화’라고도 하는데, 여기서 과학은 반드시 ‘과학적’인 것은 아니며, 그보다는 공상(空相, 현실적이지 못하거나 실현될 가망이 없는 것을 막연히 그려봄. 또는 그런 생각)에 가까운 것. 과학 자체가 픽션의 영역, 즉 스토리텔링의 요소로 구분되는 것이다. 이러한 ‘공상적 과학’이 요즘 SF 영화들에서는 퍽 현실감 넘치게 그려지고 있다. 단순히 CGI(Computer-Generated Imagery) 기술에 의한 시각적 생생함(가짜(unreal)를 진짜(real)처럼 보이게 하는 것)뿐만이 아니다. 요즘 SF 영화들은 말 그대로 ‘진짜’를 설계해내는 것. 가장 대표적인 것이 UI(User Interface) 디자인 부분이다. 영화 <마이너리티 리포트>의 웨어러블 디바이스, <아이언맨>의 HUD(Head-Up Displays) 디자인 등은 모두 전문가에 의해 고안된 것이다. 예로 든 두 편의 영화에 더하여 <오블리비언>, <엔더스 게임> 등 최근 SF 영화 네 편의 UI 디자이너를 만나보자.

    *이 기사는 윤디자인연구소 공식 블로그 ‘윤톡톡’에 포스팅한 글을 재구성한 것입니다.(원문 보러 가기) 

    손동작만으로 모든 정보를 제어한다 <마이너리티 리포트>의 ‘G-Speak’ 기술 개발자 존 언더코플러

    스티븐 스필버그가 감독하고 톰 크루즈가 주연한 <마이너리티 리포트>. 이 영화의 인상적인 볼거리는 주인공 톰 크루즈가 특수 장갑을 착용한 채 스크린을 제어하는 장면이다. 양손을 자유자재로 놀리며 허공에 활성화한 여러 스크린을 이리저리 옮기고, 동영상을 실행하고, 데이터를 검색하는 것. 배경 음악으로 사용한 슈베르트의 ‘미완성 교향곡’과 역동적인 카메라 워크는 톰 크루즈를 마치 마에스트로처럼 보이게까지 한다. 첨단 기술의 활용을 예술적으로 연출한 명장면이다.

    이 기술의 명칭은 ‘G-스피크(G-Speak)’로서, <마이너리티 리포트>를 위해 특별히 고안한 것이 아니라 영화 제작 당시 이미 개발한 상태였다. 개발자는 컴퓨터 공학자이자 UI 디자이너인 존 언더코플러(John Underkoffler). 그는 1990년대 중반부터 MIT 미디어랩에서 이 기술을 연구했으며, 2002년 개봉작 <마이너리티 리포트>를 통해 대중에게 선보였다. 이후 2006년에는 ‘오블롱 인더스트리즈(Oblong Industries, inc. / www.oblong.com)’‘라는 회사를 세워 G-스피크를 상용화시킨 것. 2010년 존 언더코플러가 연사로 출연한 TED 강연에는 그의 G-스피크 기술과 테크놀로지에 대한 철학이 잘 담겨 있습니다.

    <마이너리티 리포트>의 한 장면, 출처: 영화 장면 캡처
    존 언더코플러의 TED 강연 ‘Pointing to the future of UI’

    토니 스타크를 슈퍼히어로로 만들어주는 기술 <아이언맨> 시리즈와 <어벤져스>의 HUD 디자이너들

    토니 스타크의 아이언맨 슈트는 그 자체가 하나의 시스템이다. 슈트를 착용하면, 반응형 운영체제인 자비스[JARVIS, ‘Just A Rather Very Intelligent System(아주 그냥 대박 뛰어난 시스템)’의 약자)]가 활성화된다. 토니 스타크는 이 자비스에게 각종 명령을 음성으로 입력하고, 그에 따른 결과창은 헬멧 시야 부분에 디스플레이된다. 이것이 바로 HUD인데, 영화 <아이언맨>의 HUD 디자인은 세 편의 시리즈와 <어벤저스>를 거치면서 조금씩 변화해왔다.

    아이언맨 슈트는 버전에 따라 Mark II와 III(아이언맨 1편), Mark IV•V•VI(아이언맨 2편), Mark VII(어벤져스), Mark XLII(아이언맨 3편)로 나뉩니다. 각 슈트마다, 즉 영화마다 다른 디자이너들이 참여한 것. 2008년 1편을 시작으로 2013년 3편에 이르기까지 HUD 디자인을 어떻게 업그레이드했는지 비교해도 좋을 것 같다.

    • <아이언맨>: 켄트 세키(Kent Seki), 다브 라우치(Dav Rauch)

    • <아이언맨 2>: 스티븐 로스(Stephen Lawes), 벤티 흐리스토바(Venti Hristova), 다카시 다케오카(Takashi Takeoka)

    • <어벤져스>: 제이스 한센(Jayse Hansen)

    • <아이언맨 3>: 존 리켄스(John Likens)

    <아이언맨 3>의 HUD 디자인, 출처: 영화 장면 캡처
    <아이언맨 3>의 UI 디자이너 존 리켄스, 출처: http://goo.gl/5uG5k3

    <어벤져스>의 UI 디자이너 제이스 한센의 아이언맨 Mark VII HUD 아이디에이션 노트

    단순함 속에 깃든 섬뜩함 디스토피아적 SF <오블리비언> UI 디자이너 브래들리 뮨코비츠

    <오블리비언>은 <마이너리티 리포트>에 이어 톰 크루즈의 또 다른 SF 영화이다. 전지전능한 외계 시스템 ‘테트’에 의해 억압되고 모듈화된 미래 지구를 그린 수작이다. 폐허가 되어버린 지구의 황량함, 인간을 제거(execute)하도록 프로그래밍한 테트의 시스템 체계 등이 디스토피아적인 느낌을 자아낸다. 이 영화에 등장하는 UI 역시 그런 분위기를 반영하고 있다.

    디자인은 브래들리 뮨코비츠(Bradley Munkowitz)와 그의 스튜디오 GMUNK(http://work.gmunk.com)가 담당했다. 군더더기 없이 간결하고 질서 정연한 레이아웃, 하지만 전체적인 톤과 컬러는 매우 건조한 편이다. 특히 드론(drone)의 시각인 적색 네거티브 화면은 ‘기계’라는 것에 대한 섬뜩함을 주기에 충분하다.

    영화 <오블리비언> UI 디자인, 출처: http://work.gmunk.com/OBLIVION-GFX
    브래들리 뮨코비츠의 스튜디오 ‘GMUNK’가 고안한 <오블리비언> UI 디자인

    눈 돌아가는 우주 전략 시뮬레이션 그래픽 <엔더스 게임> UI 디자이너 애쉬 토르프

    영화 <엔더스 게임>의 주인공 ‘엔더’는 소년으로 외계 군단과의 전쟁을 승리로 이끄는 전략가이다. 직접 전투에 참여하는 것이 아니라, 디스플레이 화면을 통해 전술을 지시한다. 어린아이가 어떻게 지휘관이 되었을까. 영화 속 대사를 인용하면, ‘아이들은 어른들 보다 사물을 단순하게 바라보므로’ 복잡한 전술을 훨씬 수월하게 익힐 수 있기 때문이다.

    엔더를 비롯하여 전술 시뮬레이션 훈련 참가자가 모두 아이이다.(어떤 평론가는 이 영화를 ‘<해리 포터> 시리즈의 우주판’이라고 이르기도) 거대한 디스플레이 화면을 능수능란하게 다루는 아이들의 모습이 어른들보다 더 어른스러워 보인다. 특히 대형 스크린에 펼쳐진 압도적인 스케일의 그래픽은 <엔더스 게임>의 최대 볼거리. 실제 전장에서의 대규모 전투나 폭발 장면 대신, 이 영화는 지휘소 내부의 역동적인 디스플레이 화면으로 스펙타클함을 주고 있다. UI 디자이너의 노고가 느껴지는데, 이름은 애쉬 토르프(Ash Thorp). 자신의 개인 사이트에 <엔더스 게임> UI 디자인 작업에 대한 내용을 포스팅해놓았는데, 궁금한 분들은 직접 확인해보길.(바로 가기)www.ashthorp.com/ENDER-S-GAME 링크

    <엔더스 게임>의 UI 디자인 아이디에이션 노트, 출처: http://www.ashthorp.com 
    <엔더스 게임>에 적용된 UI 디자인 화면, 출처: http://www.ashthorp.com

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